Logo webu
Láká tě studium na Unicorn University? Přihlas se na den otevřených dveří a zjisti více informací.

Pavel Zálešák: Stop Killing Games není jen hráčské téma

8 min. | 16. 7. 2026

Student softwarového vývoje Pavel Zálešák se zapojil do iniciativy Stop Killing Games, která otevírá širší otázku digitálního vlastnictví, práv hráčů a budoucnosti her. V rozhovoru mluví o tom, proč hry nejsou jen zábava, jakou roli v jejich vývoji hraje AI a proč by digitální obsah neměl mizet jen kvůli obchodním modelům.

Jak vznikl nápad zapojit se do iniciativy Stop Killing Games? Byl tam konkrétní moment, kdy sis řekl, že to není jen hráčské téma, ale širší otázka digitálních práv?

O iniciativě jsem se dozvěděl díky zmínce ve videu od Rotha Weldena. Téma mě oslovilo natolik, že jsem se rozhodl aktivně zapojit a kontaktoval jsem vedoucího iniciativy. Postupně jsem si uvědomil, že tato problematika přesahuje rámec pouhých server-dependent her. Skutečné pochopení hloubky problému přišlo v závěru sběru podpisů, kdy jsem si uvědomil, že bojujeme za spravedlivé nastavení digitálních licencí a za změnu přístupu herních společností ke spotřebitelům.

Studuješ program Softwarový vývoj na Unicorn University. Využil jsi při práci na iniciativě něco, co sis odnesl ze studia — třeba způsob přemýšlení nad softwarem, analytický přístup nebo práci s technologiemi?

Ze studia jsem si hlavně odnesl, mimo jiné, také znalosti komunikace mezi serverem a klientem a celkovou architekturu. A zároveň díky dodržení studijnímu plánu jsem měl více času právě na tyto aktivity spojené s hnutím SKG.

Stop Killing Games propojuje technologie, legislativu, komunikaci i práci s komunitou. Co z toho pro tebe bylo nejnáročnější a co ses díky tomu naučil?

Nejnáročnější bylo se naučit správně komunikovat problematiku všem věkovým skupinám i mimo IT prostředí. Od politiků, kamarádů až po samotné vývojáře. Je důležité spravně podat myšlenku různými způsoby.

Umělá inteligence dnes výrazně mění vývoj softwaru i práci vývojářů. Jak se na její roli díváš ty — spíš jako na nástroj, který pomáhá, nebo jako na něco, co je potřeba používat opatrně?

Myslím si, že to dokáže velmi usnadnit rutinní úkoly. Ale v čele by měl stále být člověk z kritickým myšlením, který se nenechá strhnout automation biasem, aby nenaletěl halucinaci AI. Videohry jsou forma umění, takže určitě by neměla nahrazovat vizuální stránku (koncept arty, textury, modely, world buildery). Na druhou stranu by se to dalo dobře využít na vývoj herních mechanik nebo optimalizaci her (obzvlástě těch v Unreal Enginu 5 :D). 

small_16042026_037

Hodně studentů má během školy vlastní projekty nebo nápady, ale ne vždy se odhodlá je dotáhnout dál. Co podle tebe rozhoduje o tom, jestli z nápadu vznikne něco skutečného?

Myslím že hodně rozhoduje to kolik času máte během při studiu, což se při doporučeném studijním plánu stíhá krásně. Být na ČVUTu nebo MatFyzu, tak by si to nelajsnul :D. Samozřejmě také velkou roli hrají individuální projekty v předmětech. Právě jejich konzultace, dokončení a prezentace vám přidá na sebevědomí se pustit do něčeho osobního.

Kritici podobných návrhů upozorňují na technické, právní i ekonomické limity — například provoz serverů, licencovaný obsah nebo bezpečnost. Kde podle tebe leží realistický kompromis mezi právy uživatelů a možnostmi vývojářů nebo vydavatelů?

Technické a ekonomické limity jsou často spíše otázkou priorit než reálnou překážkou. Kompromis vidím v tom, že pokud vydavatel již nechce hru aktivně podporovat, nesmí ji zároveň "zabít". Existují osvědčená řešení, která nevyžadují obrovské náklady: buď vydání závěrečného offline patche, který odstraní závislosti na serveru, jako jsou mikrotransakce či voice chaty, nebo uvolnění serverových nástrojů komunitě. V takovém případě hráčům zůstane stejný klient, jen se připojí na servery provozované komunitou. Pokud jde o licenci, není důvod, proč by tyto právní překážky měly znemožňovat hraní, zákazník si nekupuje právo na distribuci, ale právo na přístup k obsahu, za který zaplatil. Technická řešení tedy máme, chybí jen ochota vydavatelů připustit, že jejich produkt má po skončení komerčního cyklu i jinou než finanční hodnotu.
small_IMG20260303WA0010

Iniciativa Stop Killing Games se dostala i do evropských médií a veřejné debaty. Co tě na té cestě zatím nejvíc překvapilo?

Překvapilo mě, jak toto téma bylo opomíjeno tak dlouhou dobu. Zaujal mne také zájem lidí, kteří nejsou v herním či IT průsmyslu. Vlastně to, že se stále více přesouváme z fyzického do digitálního prostoru by nemělo znamenat, že cestou ztratíme svá práva.

Téma digitálního vlastnictví se dnes řeší hlavně u her, ale pravděpodobně se bude týkat i dalších digitálních služeb. Kde podle tebe leží hranice mezi právem firmy ukončit produkt a právem uživatele dál využívat něco, za co zaplatil?

Současný problém pramení z toho, že se hry prodávají jako "služba", nikoliv jako produkt. Pokud jste si například koupili Transformers film na DVD, Paramount Pictures za vámi po dvaceti letech nepřijde s tím, že licence na hudbu v titulkách od Linkin Park vypršela a vy musíte disk zlikvidovat. Přesně tohle, se ale dnes děje u digitálních her. Hranice by měla být jasná: pokud firma přestane produkt podporovat, nesmí uživateli bránit v jeho dalším užívání. Jde totiž o víc než peníze, jde o naše digitální dědictví. Hry jsou moderní formou umění a my jsme dnes svědky druhého vypalování Alexandrijské knihovny. Přicházíme o tisíce hodin vývojářského úsilí, vášně a kreativity, které se doslova vymažou z historie. Ptám se proto: co jednou ukážeme svým dětem? Mají to být jen nefunkční soubory na disku? Jako společnost bychom neměli dovolit, aby se digitální historie vymazala jen kvůli krátkozrakým obchodním modelům.

Co bys doporučil studentům, kteří mají vlastní projekt nebo iniciativu, ale váhají, jestli má smysl se do ní pustit?

Doba, kdy jsme museli mít obrovský kapitál nebo desítky let praxe, je pryč. S AI a internetem je bariéra vstupu prakticky nulová. Pokud máte nápad, který dává smysl, máte dnes v rukou moc, kterou před dvaceti lety měly jen korporace. Neplýtvejte časem váháním. Projekty, které mění status quo, se vždy setkají s odporem. Vaše úsilí je to, co formuje budoucnost.

Poslechněte si také

Tématu digitálního vlastnictví, herního průmyslu a iniciativy Stop Killing Games se Pavel Zálešák věnoval také v dalších rozhovorech. Pokud vás problematika zajímá podrobněji, můžete si poslechnout následující podcasty.
poster
Co bude dál se Stop Killing Games? | DABLTLACH E4 | Pavel Zálešák
poster
Rozhovor se zástupcem iniciativy STOP KILLING GAMES
| Pavel Zálešák | pixel[talk] 10. epizoda
small_marekberanekikona
Pavel Zálešák

Pavel Zálešák studuje softwarový vývoj na Unicorn University. Vedle technického rozvoje se dlouhodobě věnuje otázkám digitálního vlastnictví a etiky v softwaru. Je klíčovým hlasem v hnutí Stop Killing Games, v rámci něhož prosazuje udržitelnější přístup k digitálnímu obsahu a ochranu práv koncových uživatelů.

Zajímá vás vývoj softwaru a jeho budoucnost?

Tak se přihlaste do našeho bakalářského programu Softwarový vývoj, díky kterému se stanete vyhledávaným odborníkem s širokým uplatněním v oblasti vývoje moderních aplikací a systémů. Naučíte se navrhovat, vyvíjet a spravovat software, pracovat s daty i cloudovými technologiemi a využívat umělou inteligenci jako nástroj při vývoji s využitím nejmodernějších technologií.

Více o programu Softwarový vývoj zjistíte na odkazu níže.

document_check.svg
Na těchto webových stránkách používáme soubory cookies k zajištění jejich funkčnosti a dále k personalizaci reklam, a to výhradně s vaším souhlasem a v souladu s našimi Pravidly pro užívání cookies.

Kliknutím na tlačítko „Přijmout soubory cookies“ udělujete souhlas s využívaním vybraných souborů cookies a souhlasíte s předáním údajů o chování na našich webových stránkách pro zobrazení cílené reklamy na sociálních a reklamních sítích. Můžete si zvolit, které informace s námi chcete sdílet kliknutím na tlačítko Nastavení cookies.